Wir können auch anders: der graphomate game jam

Sind wir nur die „Hichert-Nerds mit den grauen Balken“? Nein, wir können auch bunt und spielerisch. Mitte Juni haben wir bei graphomate den ersten graphomate game jam veranstaltet.

Was ist ein game jam?
Zu einem Spielethema, über das vorab von allen Beteiligten abgestimmt wird, werden in 48 Stunden Spiele programmiert. Es kann allein oder in Teams an den Spielen gearbeitet werden und beteiligt sind alle graphomate Mitarbeiter (nicht nur die Programmierer!), die Spaß und Zeit haben (nach dem ersten Kriterium war kein, nach dem zweiten zwei Mitarbeiter ausgeschieden). Der game jam wurde durch gemeinsames Frühstück, Grillen etc. begleitet. Das Ziel war es gemeinsam etwas anderes zu schaffen als „graue Balken“ (wie wir gelegentlich spötteln).
Bereits zwei Wochen vor dem jam konnten Themen-Vorschläge eingereicht werden, über die in der Woche vor dem jam abgestimmt werden durfte. Erste Überraschung: Bei den Themen-Vorschlägen kam es zu einem Patt, weil die Themen „Beat ´em Up“ und „Die Künstliche Intelligenz (KI), die dich verfolgen|töten|lieb haben|… möchte.“ die gleiche Anzahl Stimmen erhielten. Das Problem wurde gelöst, in dem beide Themen gleichberechtigt zugelassen wurden.

Letztlich sind sogar drei Spiele entstanden, die ich im Folgenden kurz vorstellen möchte – mit Videos.

Box ´em up
Welches der beiden Themen hier für die Inspiration zuständig war, ergibt sich wohl aus dem Namen des Spiels… Die gleichwohl simple, wie spaßige Idee hinter dem Spiel ist es seine Mitspieler – es handelt sich um ein Mehrspieler-Spiel im Browser – vom Spielfeld zu boxen. Je häufiger man das schafft, desto mehr Punkte erhält man. Noch interessanter wird das Spiel durch eine Reihe von Power-Ups, die sich auf die Größe der Boxhandschuhe, die Geschwindigkeit etc. auswirken. Das Spiel verfügt außerdem über liebevoll gestaltete Spielfiguren und eingängigem 8bit-Retro-Sound.
Für die Mehrspieler-Funktionalität wird im Hintergrund ein node.js-Server ausgeführt, der auch die gesamte Spiel-Logik zur Verfügung stellt. Im Browser des Spielers werden nur dessen Eingaben (also das Drücken der Tasten) sowie die Darstellung der Spielfiguren und des Spielfeldes ausgeführt. Dazu wurde die Bibliothek p5 (bzw. p5.game und p5.audio) verwendet.

rAbbIt
Dieses Spiel beruht auf einer (gewaltfreien) Interpretation des KI-Themas: Eine KI versucht Kaninchen zu fangen (nur wegen des Flausches), stellt sich dabei aber nicht unbedingt klug an: Zwar verfolgt sie zielgerichtet ein Kaninchen, aber dabei geht sie nicht unbedingt optimal vor. Aufgabe des Spielers ist es der KI behilflich zu sein, indem er den Pfad von Kaninchen und KI durch Hindernisse einschränkt. Je schneller der Spieler es schafft, dass der so geholfenen KI alle Kaninchen ins metaphorische Netz gehen (tatsächlich verfügt die KI über einen Greifarm), desto besser.
rAbbIt wurde mit phaser.js umsetzt, einer JavaScript-Bibliothek für die Programmierung von Spielen. Phaser ermöglicht es Browser-Spiele für den Browser und mobile Endgeräte zu gestalten und bietet dazu eine Vielzahl praktischer Funktionen.

Zozozombies
In Zozozombies muss sich der Spieler einen Pfad zwischen Zombies erschleichen: Um zu seinem Ziel – einer Kettensäge – zu gelangen, muss er sich zwischen einer Horde von Zombies hindurch manövrieren ohne gefressen zu werden. Um von sich selbst abzulenken kann der Spieler Tröten abwerfen, deren Lärm die Zombies für eine Weile von seiner Fährte ablenkt. Das Spiel ist – vom postapokalyptischen Hintergrundsound bis zum Geräusch fressender Zombies – umfassend vertont; auch das Design der Zombies und des Hauptcharakters ist stimmungsvoll und schön geraten.
Obwohl das Spiel, wie auch die anderen Spiele, im Browser ausgeführt wird, wurde es nicht (direkt) in JavaScript, sondern in Elm geschrieben. Auf die Verwendung weiterer Bibliotheken konnte verzichtet werden, weil die Elm Standard-Bibliothek bereits viele nützliche Dinge für das Erstellen von Spielen mitbringt.

Fazit
Obwohl keiner der Teilnehmer zuvor an einem game jam teilgenommen hat, noch gewohnheitsmäßig Spiele designed oder programmiert, konnten in nur 48 Stunden drei Spiele geschaffen werden. Auch die Nicht-Programmierer waren beteiligt und haben schicke Grafiken sowie lustige Sounds und Melodien beigesteuert. Das hat unheimlich viel Spaß gemacht und war eine spannende (Team-)Erfahrung. Vielleicht nur der Anfang einer jährlichen Tradition …

The best,
Unterschrift

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